Olá esquadrões,

Obrigado a todos por participarem da primeira sessão de perguntas e respostas mensal do Squad, onde vocês, jogadores, podem perguntar às pessoas que fizeram o Squad tudo sobre o jogo! Esperamos que este seja mais um canal de comunicação entre nós da Offworld Industries e nossos jogadores. Como mencionamos, este é um experimento, então podemos ajustar as coisas à medida que avançarmos nos próximos meses, mas por enquanto estamos muito satisfeitos com a excelente seleção de ótimas perguntas que recebemos.

Dado que tínhamos bem mais de cem perguntas, não fomos capazes de responder a todas elas. Originalmente, dissemos que responderíamos a quinze perguntas, mas depois aumentamos para vinte e cinco para tentar acomodar a resposta fantástica. Também somos gratos por todos que fizeram uma pergunta com o espírito de construir um diálogo construtivo e, embora algumas das perguntas fossem difíceis, todas foram justas.

Se sua pergunta não foi respondida, fique à vontade para perguntar novamente na próxima vez.

Obrigado a todos pela vossa participação e, sem preâmbulos adicionais, aqui estão as vossas perguntas e as nossas respostas!

Pergunta: A Pan Ásia será baseada nos anos 2000 ou 2020? Você sabe, o equipamento deles mudou drasticamente ao longo dos anos.

Resposta: A Pan Ásia será baseada em uma iteração de 2010 dos militares chineses. Suas escolhas de equipamentos e uniformes serão anteriores a 2020, preservando muito de sua aparência icônica durante grande parte da década de 2010. Não queríamos ir para nada muito avançado, especialmente se fosse suscetível a mudanças em um centavo, já que caímos nessa armadilha no passado. No momento, não temos um cronograma para o lançamento desta facção, mas sabemos que assim que pudermos dedicar mais recursos para desenvolvê-la, essa é a direção que seu design tomará.

Pergunta: Você tem planos futuros para promover o aspecto mais sério e competitivo que o Squad permite; seja por meio de anúncios diários (destacando certos pequenos torneios, por exemplo) ou pela organização de eventos específicos, como o OISC?

Resposta: Resumindo, sim. Temos planos para 2022 em termos de realização de mais eventos e torneios únicos. Esses eventos não serão voltados apenas para a comunidade competitiva, mas para a comunidade em geral como um todo. Quanto à promoção, estamos ativamente procurando maneiras de promover eventos e fornecer suporte onde podemos, você deve ver mais no novo ano.

Pergunta: A atualização do roadmap refletirá apenas as coisas que estavam nele anteriormente ou vocês mostrarão outros recursos que foram trazidos desde o início do roadmap? Por exemplo, quaisquer mudanças futuras na supressão ou no sistema de engradados de suprimentos físicos do qual um protótipo de vídeo está disponível. Parece que há muita coisa acontecendo que não vê a luz do dia, e a discussão sobre o equilíbrio do jogo e o futuro são muito mais fáceis quando há uma imagem clara de como o produto final se parece.

Resposta: Queremos repensar um pouco o roteiro para garantir que estamos definindo as expectativas de maneira adequada e prometendo menos, ao mesmo tempo que superamos as expectativas. Estaremos procurando ajustar o roteiro para que reflita mais de perto nosso cronograma de produção real e permita alguns dos atrasos inevitáveis ​​que fazem parte do desenvolvimento do jogo. Quando você menciona adicionar coisas que podem não vir a luz do dia, é um bom ponto e algo que gostaríamos de evitar. A menos que algo seja confirmado, seja em desenvolvimento ativo ou com luz verde para desenvolvimento futuro, então não deve estar no roteiro daqui para frente.

Pergunta: Vocês estão pensando em fazer uma versão para console do Squad em algum momento no futuro?

Resposta: Embora nunca possamos dizer nunca, atualmente não há planos para um lançamento de console. É um pedido que recebemos muito e entendemos o desejo de vê-lo vir para o console, mas não há nada planejado no momento. Atualizar o Squad para oferecer suporte a um lançamento de console exigiria uma quantidade significativa de trabalho de desenvolvimento e seria um projeto incrivelmente complexo. No momento, estamos focados em reduzir o débito de tecnologia e trabalhar em novos conteúdos para nossos jogadores, e mudar o foco de desenvolvimento para lançar o Squad no console não é nossa maior prioridade.

Pergunta: Com um novo CM, o programa de parceiros Squad aceitará novos parceiros?

Resposta: Sim, eventualmente. Uma das tarefas do novo Community Manager que vamos contratar será lidar com o Squad Partner Program com ênfase em seu crescimento, bem como garantir que estamos apoiando nossos parceiros já no programa. É justo dizer que o Programa de Parceria não está onde gostaríamos e isso é nossa responsabilidade. Portanto, você verá mais foco de nossa parte nisso no futuro.

Pergunta: podemos obter mais recursos, como …

Resposta: Obrigado pela lista de sugestões para o Squad. Embora tenhamos certeza de que todos seriam ótimas adições ao jogo, isso se parece mais com uma lista de solicitações de recursos do que com uma pergunta. Uma coisa que queremos evitar é responder a uma pergunta como essa com um “sim, claro, isso parece legal” e, em seguida, ser tomado como uma confirmação de que um recurso está sendo adicionado. Portanto, no geral, como uma resposta geral a todas as perguntas do tipo de solicitação de recurso, diremos apenas que todas essas são ótimas ideias e as passaremos para o resto da equipe do jogo considerar.

Pergunta: As atualizações do desenvolvedor ou apenas algum tipo de relatório de progresso do processo de desenvolvimento se tornarão mais comuns após este Q&A?

Responder:Este Q&A é apenas um começo e será um recurso recorrente. Ainda estamos construindo nossa equipe de comunicação na OWI para dar suporte ao Squad, além de tentar estabelecer a frequência ideal de outras atualizações. Recentemente, contratamos um gerente de comunidade sênior e também estamos procurando substituir Krispy por um novo gerente de comunidade de esquadrão – aumentar nossa equipe nesta área nos permitirá mantê-lo melhor informado sobre o que está por vir. Queremos equilibrar isso com a garantia de que, quando fornecemos atualizações, estamos oferecendo informações interessantes e relevantes. Uma coisa que ficou clara é que, para ser mais transparentes, às vezes compartilhamos informações antes de estarmos prontos. Por outro lado, também houve períodos em que ficamos em silêncio por muito tempo. Nosso foco é melhorar a qualidade de nossas comunicações,

Pergunta: Muitos dos principais servidores de NA têm sofrido ataques DDOS nos últimos 2 meses, levando a um ponto em que os provedores de servidores estão nos negando a hospedagem de servidores de esquadrão. A AWS fornece ferramentas econômicas para remediar esse problema e permitir que a AWS como um host de servidor ajudaria muito as comunidades que mantêm este jogo vivo.

Resposta: Embora tenhamos visto alguns relatos sobre isso, não tem impactado toda a população do jogo em uma escala mais ampla. Na época, o proprietário do servidor afetado recebeu a recomendação de diferentes provedores que ele poderia usar, caso desejasse. Embora tenhamos nossos fornecedores parceiros, estamos felizes que os jogadores usem outros fornecedores dedicados, desde que atendam aos requisitos de desempenho para executar um servidor. Todos os nossos fornecedores parceiros são avaliados e fornecem altos padrões de serviço para problemas de DDoS. Não podemos fornecer uma resposta específica relacionada à AWS agora, mas podemos nos comprometer em ter uma discussão interna adicional sobre esse assunto.

Pergunta: Como apoiador do kickstarter (pacote do clã), gostaria de saber o status do patch do clã que nos foi prometido.

Resposta: Lamentamos que isso ainda não tenha acontecido. Fizemos um bom progresso de desenvolvimento nesses casos, mas tivemos que redirecionar temporariamente os recursos de desenvolvimento para tratar de outras questões. Gostaríamos muito de ver isso concluído e esperamos que a prioridade seja elevada para o futuro.

Pergunta: Você tem planos futuros para otimização no jogo em geral? (alguns mapas são mais ou menos otimizados do que outros)

Resposta: Sim! É um fato bem aceito que alguns dos mapas mais antigos têm problemas de desempenho. Estamos trabalhando ativamente em uma série de abordagens diferentes, já estamos regularmente dando a cada mapa um pouco de amor e melhorando os padrões de forma iterativa à medida que avançamos. Do ponto de vista da tecnologia, estamos trabalhando na implementação de alguns recursos úteis do mecanismo no Squad, incluindo o uso de HLODs e escalonamento de resolução dinâmica, e procurando chegar ao ponto em que estamos trabalhando e aproveitando ativamente os recursos mais novos do UE4, especialmente quando se trata de melhorias de desempenho, estabilidade e segurança.

Pergunta: Estaremos vendo alguma atualização para veículos em termos de uso, coaxial sendo consertado, melhor visão ou habilidades defensivas?

Resposta: Há muito a se considerar em relação ao equilíbrio do jogo. Estamos trabalhando muito para obter clareza sobre os problemas de ajuste, bem como as áreas em que o Squad mais se beneficiaria com um design de jogo novo ou aprimorado. Isso quer dizer que sim, estamos procurando maneiras de os veículos desempenharem um papel maior estrategicamente no jogo, onde faz mais sentido fazê-lo, ao mesmo tempo em que consideramos a prioridade de outros objetivos de design.

Pergunta: agora eu não sei muito sobre o desenvolvimento de jogos, mas, pelo que entendi, as vítimas anfíbias são um dos principais obstáculos para a v3 e eu estava me perguntando o que acontece com elas e por que a v3 está demorando tanto para ser lançada

Resposta: Existem vários desafios que enfrentamos como uma equipe agora. Lógica, comportamento e sensação de veículos anfíbios são algumas das dificuldades mais complicadas pelas quais estamos trabalhando. Ao longo de nossos ciclos de desenvolvimento de recursos, estamos aprendendo iterativamente, respondendo às mudanças necessárias para o jogo ao vivo, pagando dívidas técnicas e melhorando a arquitetura do Squad. Amphibious apresenta alguns de nossos trabalhos de desenvolvimento mais aspiracionais e tecnicamente inovadores que já fizemos no Squad até agora, e com isso vem a descoberta de novos desafios que nem sabíamos que existiam. Nós realmente apreciamos a paciência que nossa base de jogadores nos concedeu enquanto continuamos avançando no progresso, e a equipe está morrendo de vontade de vê-lo finalmente lançado.

Pergunta: Em que ponto a equipe veria o Squad como um produto “concluído”? Concluído Em relação a estar satisfeito com o estado atual, embora ainda reconheça que mais poderia ser feito, mas terminou com ele para se concentrar em novos produtos ou novas iterações da franquia. Quão perto você acha que está desse ponto?

Resposta: Em termos de qual era o objetivo original declarado do Squad, sentimos que quase concluímos essa visão em outubro passado, quando lançamos o 1.0. Ainda existem algumas exceções. Isso significa que vemos o jogo como ‘concluído’? Heck, não. Nossos objetivos evoluíram (você pode dizer que evoluir é a palavra do dia? O desenvolvimento de jogos é uma jornada contínua, afinal!) Conforme aprendemos mais sobre o jogo que estávamos fazendo, e eles continuam a evoluir. Em nossa opinião, embora ainda haja um apetite de nossa comunidade por coisas MOAR, então nosso trabalho não está terminado.

Pergunta: A equipe ainda está totalmente comprometida com a implementação de todas as mudanças que foram reveladas no roteiro? Algum item possível do roteiro foi raspado ou colocado de lado?

Resposta: Quando lançamos o roteiro vivo pela primeira vez, nos certificamos de deixar bem claro que tudo nele está sujeito a alterações. O roteiro é uma janela para uma lista de coisas que queremos fazer, mas podemos precisar revisitá-lo. Essa lista é uma espécie de instantâneo no tempo e, à medida que o ímpeto de nossa equipe avança para implementar as coisas que consideramos mais importantes, o futuro pode mudar e muitas vezes muda. Isso não quer dizer que a lista seja inválida. Este ano, fizemos um trabalho muito melhor em manter o foco em iniciativas específicas e estamos ansiosos para nos levar ao ponto em que nosso trabalho seja mais previsível, menos reativo e mais frequentemente proporcionando novas fatias de diversão. Estamos trabalhando no planejamento estratégico para 2022 e, uma vez que esses planos sejam solidificados, o roadmap (e o processo do roadmap) será atualizado para fornecer mais clareza.

Pergunta: O 3.0 ainda está prestes a ser lançado antes do final de 2021?

Resposta: No momento, parece que esse pode não ser o caso – os cronogramas mudam com frequência e estamos acostumados a ter bolas curvas atiradas em nós. O objetivo principal do 3.0 é que ele seja um lançamento atraente e maior para nossa comunidade. Não queremos apenas lançar ‘algo’ e colocar um rótulo 3.0 nele. Ele também precisa ser entregue com um alto nível de qualidade. O que isso significa para nós é garantir que estamos trabalhando nas partes mais valiosas do novo lançamento e evitando distrações enquanto priorizamos cuidadosamente o trabalho que pode vir depois por meio de atualizações pós-lançamento, uma vez que somos capazes de aprender o que a comunidade gosta melhor e onde devemos pensar mais na implementação. O trabalho é um tanto reativo e imprevisível, então há um cenário em que 3.0 desliza para o inverno de 2022.

Pergunta: Facção australiana quando?

Resposta: 3 semanas. Com toda a seriedade, porém, entendemos que uma facção australiana é uma adição muito solicitada ao Squad e, embora desejemos divulgá-la aos jogadores o mais rápido possível, ainda há muito trabalho a ser feito para que atingir um estado liberável. Nossa prioridade tem sido em outros aspectos do plantel, mas gostaríamos muito de colocar isso nas mãos de nossos jogadores!

Pergunta: Haverá alguma melhoria para a física do veículo chegando? Eu adoro jogar armadura de vez em quando, mas fico realmente chateado quando meu veículo vira como se eu estivesse na Lua ou algo assim. Muitas vezes eu surto durante velocidades baixas a médias. Também existe uma maneira de melhorar a velocidade vertical do veículo em mapas como Manic e Skorpo? Acho que as pessoas evitam corridas de logi nesses mapas devido à baixa velocidade em estradas pavimentadas.

Resposta: Refinando a maneira como os veículos interagem com o ambiente / terreno está em andamento, e estamos sempre procurando maneiras de melhorar possíveis falhas com o giro dos veículos, especialmente quando os jogadores não estão dirigindo de forma imprudente e estão viajando em velocidades moderadas e não vacilando penhascos. Um dos nossos engenheiros veiculares residentes tem uma longa postagem aqui (LINK: https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/o6eo6e/shooting_out_an_apcs_middle_tire_mimics_an_engine/h2ti168/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=es3) de trabalhar na física do veículo.

As velocidades de escalada vertical aumentaram drasticamente ao longo de vários lançamentos, muitos dos veículos atualmente têm significativamente mais potência real em comparação com as especificações RL. Indo além dos valores RL, começa a criar novos problemas ao ajustar a simulação de Física. Mapas com declives acentuados continuam a representar um desafio para a direção do veículo, esse é um equilíbrio difícil, pois dar mais potência ao veículo pode causar outros problemas, como ser capaz de dirigir em linha reta até uma parede, por exemplo.

A equipe continua procurando maneiras de melhorar a experiência de direção, incluindo a construção de redes viárias com ângulos de inclinação realistas. Também planejamos incluir uma melhor interação do veículo ao bater em objetos no ambiente, como efeitos sonoros, danos visuais externos, lama e acúmulo direto, o que deve fornecer um melhor feedback tátil para a experiência de direção.

Pergunta: Há planos de atualizar os mapas mais antigos do jogo (Al Basrah e Chora). Os mapas mais recentes realmente fazem os mais antigos se destacarem como um polegar azedo.

Resposta: Melhorar e atualizar mapas antigos é algo que toda a equipe acredita fortemente, e é apenas uma questão de como usamos melhor nossos recursos. Quando nossos designers de nível se concentram em atualizar mapas antigos, leva tempo longe da criação de novos mapas. Podemos dizer que atualizamos extensivamente Gorodok e Yehorivka para os próximos lançamentos, e estes são 2 de nossos mapas mais populares.

Uma grande variedade de trabalho vai para essas revisões devido à idade de alguns dos mapas do Squad. Pode haver um monte de anomalias técnicas estranhas para resolver junto com a decifração do trabalho de designers de níveis anteriores para não estragar o que os jogadores amam em certos mapas.

Com as revisões de Gorodok e Yehorivka, a intenção original era apenas provar e nos familiarizar com o novo shader de terreno que será usado nos próximos mapas. Acabou sendo muito mais do que isso, e esperamos que sejam bem recebidos pelos fãs de Gorodok e Yehorivka. Olhar para o futuro é importante, assim como encontrar tempo para continuar atualizando mapas antigos para atender aos nossos novos padrões, sejam apenas melhorias visuais ou revisões completas. Quanto a quais mapas seriam os próximos, cada um de nós tem sua lista pessoal de prioridades, mas isso também pesa contra as opiniões da comunidade e a popularidade do mapa.

Pergunta: Por que demora tanto para consertar glithes como veículos em movimento na fase de preparação, descarregando o canhão do tanque enquanto muda para coaxial?

Resposta: Eliminar bugs é um negócio complicado. Em primeiro lugar, temos que equilibrar constantemente entre consertar bugs existentes, criar novos recursos (e consertar bugs neles) e criar novo conteúdo. Portanto, nosso foco e recursos são constantemente redistribuídos entre essas coisas. Corrigir um bug de travamento do jogo em uma nova versão teria uma prioridade mais alta do que continuar a trabalhar em um novo recurso. Pequenos problemas irritantes são uma prioridade mais baixa do que problemas potenciais de quebra do jogo. Em alguns casos, apesar dos relatórios da comunidade, também pode ser difícil para nós reproduzir com segurança alguns bugs para resolvê-los.

Por exemplo, a falha de ter que recarregar uma arma de tanque depois de mudar para coaxial. Esse problema específico é causado pela inflexibilidade de nossos sistemas atuais de armas e estoque. Infelizmente, para fazer isso direito, precisaríamos basicamente reescrevê-los do zero, e simplesmente não temos a quantidade de recursos gratuitos necessários para isso no momento. E logo antes você vai dizer “mas o Post Scriptum tem!”. A equipe consultou um engenheiro da Periscope que estava encarregado disso e, segundo suas próprias palavras, foram necessários vários hacks sujos para que isso acontecesse. De certa forma, você poderia dizer que eles usaram toneladas de cola, pregos e fita de papel para fazer o código se manter unido. Não é absolutamente uma abordagem flexível nem sustentável. Se fizéssemos isso para tanques, por exemplo, não seríamos capazes de reutilizá-lo para outros veículos com várias armas,

Pergunta: Mods como Steel Division, Combined Forces Mod e “Fast ropes” influenciaram sua perspectiva e como você pode implementar outros tipos de helicópteros?

Resposta: Amamos nossa comunidade de modding e ver o que eles são capazes de alcançar é incrível! Eles inspiram a equipe diariamente com sua paixão pelo jogo e mudando o estilo de jogo.

Temos planos para diferentes tipos de helicópteros, mas há muito trabalho de base a ser feito antes de avançarmos com isso. Por exemplo, adicionar novos sistemas de armas a helicópteros que são maiores do que o pequeno calibre e capazes de entrega ar-solo apresenta muitos desafios de design que precisamos considerar antes de introduzir armas como 12,5 HMG, canhões de 20-30 mm, foguetes burros, bombas guiadas por laser, etc.

Os principais componentes necessários são MANPADS (infantaria carregada de armas antiaéreas), bem como posicionamentos antiaéreos mais eficazes e sinalizadores / chaff de contramedida para pilotos de helicóptero. Mas o mais importante, é essencial que os pilotos de helicóptero se comuniquem com as forças terrestres como uma NECESSIDADE para o uso eficaz do recurso, isso é considerado um must-have embutido no projeto e, sem essas comunicações, os helicópteros de ataque devem ser extremamente frágeis / vulneráveis.

Queremos garantir que a jogabilidade da infantaria do Squad permaneça na frente e no centro, e quaisquer novos veículos / recursos / sistemas funcionem para abraçar ainda mais as equipes que atuam como unidades coesas, em vez de ter o efeito oposto. É comum testemunhar em outros jogos / mods com helicópteros de ataque, pilotos desonestos agindo de acordo com sua própria agenda sem se coordenar com as forças terrestres. Queremos fazer melhor para o Squad. No entanto, encorajamos os jogadores a usar mods para esse foco pesado em manobras aéreas individuais.

Sem primeiro elaborar cuidadosamente esses importantes mecanismos de suporte, sentimos que os meios aéreos ofensivos não agregariam um bom valor para o trabalho em equipe e o espírito do Esquadrão.

Outros recursos aéreos, como helicópteros de carga pesada, também seriam uma adição excitante, mas, novamente, sem estabelecer primeiro as bases para grandes atualizações na forma como a logística e os suprimentos funcionam, não gostaríamos de adicionar tais recursos apenas para adicioná-los.

Pergunta: Como a equipe se sente sobre / vocês implementariam mais incentivos para permanecer como um time? Tem havido conversas ao longo dos anos sobre talvez reduzir a supressão perto de um SL para forças convencionais e eu quero saber se recursos como esse já foram considerados.

Resposta: Temos muitos planos no futuro para incentivar a coordenação de esquadrões e usar o trabalho em equipe baseado na proximidade, além de tornar mais fácil para os líderes de esquadrão conseguir isso. A natureza exata desses incentivos ainda é um trabalho em andamento, mas queremos encorajar um trabalho em equipe mais sistemático . Os aficionados por estatísticas não estão na vanguarda do que planejamos.

Achamos que os melhores incentivos para ficarmos juntos vêm da necessidade de ficarmos juntos para sobreviver e dos riscos únicos envolvidos na separação. Isso é melhor visto como uma decisão de risco / recompensa que um jogador pode fazer, ao invés de um buff para estarmos juntos. Atualmente, existem tantas vantagens em estar junto como um esquadrão, que se você adicionar buffs como esse, isso poderia tirar as vantagens situacionais que você obtém como está. Nos 2.12 playtests, vimos os jogadores se unindo mais e lutando como um time, quase por nenhuma outra razão além de como eles poderiam sobreviver. Estamos ansiosos para ver como isso se desenvolve ao longo do tempo e evolui com a revisão do uso de armas de fogo no futuro.

Pergunta: Como você está?

Resposta: A equipe em geral é muito boa, ninguém está perdendo o suor, o que é importante especialmente durante o COVID – queremos que nossa equipe permaneça mentalmente saudável, então é incrível quantas coisas estamos lidando simultaneamente. Certamente foi um ano muito desafiador e, embora tenhamos lançado uma série de atualizações emocionantes para o Squad este ano, tivemos pouco tempo para comemorar, pois houve muitos contratempos e imprevistos. Estamos pressionando para entregar nossos recursos prometidos e estamos ansiosos para que todo o trabalho árduo da equipe seja entregue às tropas na linha de frente dos servidores !!

Pergunta: Já que helicópteros de ataque estão planejados, há algum trabalho sendo feito no lado do código de rede das coisas? No momento, jogadores com ping alto ou latência ruim saltam pelo mapa. É muito difícil e nauseante às vezes quando isso acontece, seja quando você é um atirador de porta ou AA. Isso será melhorado antes que os choppies de ataque apareçam? Essa é uma das minhas preocupações, embora eu saiba que eles estão muito longe de serem implementados, mesmo assim ajudaria na jogabilidade atual.

Resposta: Fizemos várias melhorias no código de rede do helicóptero no passado e continuaremos a fazer otimizações de rede. A introdução de helicópteros de ataque definitivamente precisaria ser precedida por um desempenho de rede mais confiável.

Pergunta: Você pode explicar sua filosofia de “não há maneira errada de jogar Squad” e como isso tem um impacto em suas decisões de desenvolvimento e design e como você vê essa mentalidade afetando a jogabilidade?

Responder: ‘Não há maneira errada de jogar Squad’ não é uma filosofia de design, tanto quanto é uma filosofia de código de conduta para os proprietários de servidores e jogadores veteranos estarem atentos. O objetivo de enfatizarmos isso em nosso código de conduta é realmente garantir que os jogadores mais novos não sejam punidos no jogo ou banidos dos servidores simplesmente por utilizarem táticas ou métodos de jogo diferentes. Também queremos reconhecer que nem todos os jogadores se sentem confortáveis ​​com o bate-papo por voz e, portanto, não é um requisito que os jogadores precisem usar no jogo. O elenco pode ter uma curva de aprendizado íngreme, integrar novos jogadores é profundamente importante para a saúde geral do jogo e queremos que a atmosfera do jogo seja acolhedora, não restritiva. Também queremos encorajar os jogadores veteranos a serem pacientes com os jogadores mais novos,

Dito isso, ‘Não há maneira errada de jogar Squad’ não é uma filosofia de * design *. Sempre haverá estratégias de jogo ideais e a comunicação é uma ferramenta eficaz.

Além disso , o “Caminho Não Errado” é que existem abordagens que não são meta que podem ser adotadas para ter sucesso, e ser criativo dependendo da situação pode levar a ganhos e sucesso massivos. Não existe uma opção única no Squad, mas isso não significa que todas as opções sejam uma boa opção.

Pergunta: Você está trabalhando para melhorar os bonecos de pano? E como está o status disso e quando veremos isso no jogo?

Resposta: Existem algumas melhorias sendo trabalhadas, mas temos prioridades maiores, então isso ficou em segundo plano. Eles ainda precisam ser testados, mas o controle de qualidade também está ocupado com coisas mais importantes. Sem hora prevista de chegada para quando estarão no jogo.

Atenção: Senhores os textos foram colectados da postagem original no site do Squad, colocamos aqui traduzida para facilitar a vida dos leitores, segue o link da postagem original: https://joinsquad.com/2021/10/29/october-squad-developer-qa/

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